Monday, 9 June 2025

HUMAN: creatività giovanile e attivismo contro l’odio


      
                                               










Immaginare futuri inclusivi attraverso l’espressione creativa.

 

La creatività è una risorsa sociale fondamentale per i giovani ed offre loro un vero potere d’azione nel mondo dinamico di oggi. Il flusso costante di informazioni trasforma la creatività in qualcosa di più di un semplice talento individuale: la rende essenziale per partecipare attivamente alla società. Per i giovani, la creatività è anche uno spazio sicuro che permette loro di esprimersi, fare advocacy, costruire comunità e immaginare futuri alternativi. Funzioni che sono centrali per l’empowerment.

Secondo la Commissione europea, la creatività rappresenta una competenza chiave per la partecipazione, l’inclusione e l’occupabilità dei giovani, poiché consente loro di esprimere e valorizzare la propria voce all’interno della società (European Commission, 2014). Questo report sottolinea come la creatività dia linguaggio alle emozioni, alle esperienze vissute, alle identità, ai conflitti e alle speranze dei giovani, rendendo visibili le loro realtà.

 

La creatività come antidoto alla discriminazione

 

La creatività contrasta direttamente la discriminazione aprendo le menti, rivelando verità e umanizzando prospettive, sfidando attivamente paure e stereotipi. Un video, un’immagine, un’illustrazione, un racconto breve condiviso online: ogni gesto creativo sposta il punto di vista, permettendoci di vedere gli altri in modo più reale, più umano. Secondo Norris (2017), le pratiche artistiche partecipative possono favorire l’empatia e contribuire alla decostruzione degli stereotipi attraverso il coinvolgimento emotivo e la narrazione collaborativa. Ad esempio, nel 2020, un gruppo di giovani europei ha partecipato al Progetto EU Justice HIT, un'iniziativa finanziata dall'Unione Europea volta a promuovere i diritti umani ed il contrasto ai discorsi d’odio attraverso strategie creative e digitali. Durante il progetto, i giovani partecipanti hanno ideato e realizzato una serie di campagne tematiche su Instagram, utilizzando fotografie, video e storie che rappresentavano le esperienze reali di discriminazione vissute da adolescenti di minoranze etniche nei rispettivi paesi. Queste campagne non solo hanno permesso di amplificare le voci di chi spesso resta invisibile, ma hanno anche aumentato la consapevolezza pubblica sul razzismo e generato dibattito all'interno delle comunità locali e digitali. Il successo dell’iniziativa si è riflesso nell’elevato numero di condivisioni dei contenuti, nell’interazione tra utenti e nei messaggi di sostegno ricevuti, evidenziando il potere trasformativo della creatività digitale nella lotta contro l’odio. Una giovane che disegna, monta un video o scrive sta facendo molto più che creare contenuti: sta costruendo ponti emotivi, narrativi e sociali. E quando quel ponte esiste, l’odio perde potere.

 

Immaginare significa cambiare la narrazione

 

Molte narrazioni dannose online si diffondono perché rapide, aggressive e cariche di emozione. La creatività risponde con la stessa velocità ma ne inverte l’effetto:

  • Una vignetta può smontare uno stereotipo.
  • Una reel può normalizzare una “differenza” percepita.
  • Una foto può restituire dignità.
  • Una canzone può far sentire meno soli.

Piccole azioni creative plasmano profondamente le narrazioni collettive dall’interno, dimostrando che l’influenza nasce sempre dal livello individuale. Proprio per questo motivo, è utile approfondire in che modo l’iniziativa personale possa trasformarsi in un cambiamento collettivo, collegando così il tema dell’espressione individuale alla dimensione più ampia della trasformazione sociale.

 

Dall’espressione individuale al cambiamento collettivo

 

La creatività va oltre la produzione di contenuti: è la base per costruire spazi dove la connessione fiorisce. Spazi in cui ci si sente al sicuro, in cui si possono dire cose difficili, in cui la vulnerabilità è accolta e in cui si possono condividere storie senza paura. Una ricerca del National Foundation for Educational Research lo conferma e mostra che autonomia, mentorship e attività ancorate alla vita reale sono essenziali per stimolare la creatività tra i giovani socialmente esclusi (NFER & NESTA 2006). Tuttavia, se da un lato questi ambienti favoriscono l'inclusione e l’empowerment, dall’altro è necessario esaminare più a fondo quali barriere ostacolano effettivamente l’accesso. Persistono, infatti, ostacoli culturali, come stereotipi legati all’etnia o al genere, che possono scoraggiare la partecipazione di alcuni gruppi. Inoltre, barriere strutturali, come la mancanza di risorse economiche, l’accesso limitato alle infrastrutture tecnologiche o la scarsa presenza di programmi nelle aree periferiche, contribuiscono ad escludere alcune voci. A questo proposito, una contro argomentazione spesso sollevata afferma che incentivare soltanto spazi creativi rischia di trascurare competenze tradizionali considerate ugualmente importanti per l’inclusione sociale e l’occupabilità. Questo punto è particolarmente rilevante dal momento che molte professioni continuano a richiedere abilità tecniche e di base che non sempre possono essere sviluppate unicamente tramite processi creativi. Ignorare queste competenze potrebbe contribuire ad accrescere il divario tra giovani che hanno accesso a formazione diversificata e coloro che ne restano esclusi. Inoltre, vi è chi osserva che le iniziative creative, se non accompagnate da riforme sistemiche, potrebbero non bastare ad abbattere le disuguaglianze più profonde. In tal senso, interventi creativi rischiano di limitarsi a conseguenze superficiali, senza incidere su dinamiche sociali, economiche e istituzionali che perpetuano l’esclusione. Solo attraverso la promozione simultanea di politiche strutturali, investimenti nelle infrastrutture educative e riconoscimento delle varie forme di competenza sarà possibile garantire reale equità di accesso e opportunità. Riconosciamo, quindi, che la creatività, pur offrendo strumenti importanti, deve essere integrata con politiche strutturali e un impegno collettivo per garantire un cambiamento duraturo. Riteniamo inoltre che creare spazi inclusivi richieda un impegno costante non solo da parte degli adulti e delle istituzioni, ma anche dei giovani stessi, che possono portare il cambiamento dall’interno, riconoscendo e valorizzando le diversità presenti nel gruppo. E quando anche solo una persona giovane si sente riconosciuta e valorizzata, tutto il gruppo avanza con lei.

 

Tre modi in cui la creatività diventa attivismo

 

1. Raccontare storie che solitamente restano invisibili
Una storia reale, più delle statistiche, può cambiare prospettiva e generare trasformazione.
Ogni volta che un giovane condivide un’esperienza di discriminazione — propria o altrui — rompe il silenzio e aumenta la visibilità.

 

2. Usare l’umorismo per disinnescare l’odio
L’umorismo è uno degli strumenti più efficaci per interrompere le dinamiche tossiche online.
Meme, illustrazioni, video intelligenti e brevi: la creatività può indebolire o ridicolizzare l’hate speech senza alimentare il conflitto.

 

3. Educare senza “fare la predica”
Mini-guide, infografiche, storie: la comunicazione creativa rende accessibili concetti difficili — bias, stereotipi, algoritmi, ostilità online. E quando le persone comprendono, spesso cambiano.

 

Conclusione: immaginare insieme significa già costruire un futuro diverso

 

In sintesi, la creatività rappresenta uno strumento fondamentale per l’inclusione, poiché consente ai giovani di immaginare futuri alternativi, esprimere le proprie identità e partecipare attivamente alla trasformazione sociale. Questo ruolo si manifesta attraverso storie condivise, progetti creativi e la valorizzazione di emozioni e valori. Sebbene i documenti ufficiali e i policy report siano indispensabili per guidare il cambiamento istituzionale, il progresso autentico nasce dall’integrazione tra prospettive individuali e interventi collettivi. Solo così si può promuovere una società davvero inclusiva. La creatività è un linguaggio universale. Quando connette, sensibilizza e ispira, si trasforma in attivismo.

 

Il progetto CERV HUMAN si impegna a sostenere i giovani nel trasformare la loro immaginazione in un'opportunità concreta per sé e per le loro comunità. 

Il progetto è coordinato da - The Smile of the Child in partnership con Rinova Málaga S.L.   ,Folkuniversitetet  , Center for Social Innovation – CSI, Universidade NOVA de Lisboa, Znanstveno-raziskovalno središče Koper , Mulab, European Antibullying Network and Dypall Network. 


Riferimenti

-       European Commission. (2014). Developing the creative and innovative potential of young people through non-formal learning in ways that are relevant to employability. Publications Office of the European Union.

-       National Foundation for Educational Research & NESTA. (2006). What works in stimulating creativity amongst socially excluded young people. National Foundation for Educational Research.

-       (Norris, J. (2017). Empathy, Engagement, Enactment: Participatory Theatre for Social Justice. International Journal of Education & the Arts, 18(2).





Friday, 3 January 2025

Press Release del 2° Consiglio di partenariato transnazionale Atene, Grecia

     



[Atene, 31/12/2024] 


I partner e gli stakeholder del progetto HUMAN si sono incontrati ad Atene, in Grecia, il 3 e 4 dicembre 2024 per il 2° Consiglio di partenariato transnazionale e, parallelamente, hanno partecipato alla conferenza internazionale “Preventing and addressing bullying and violence among minors” (Prevenire e affrontare il bullismo e la violenza tra i minori), organizzata da “European Antibullying Network” e “The Smile of the Child”, sotto gli auspici del Ministero dell'Istruzione, degli Affari religiosi e dello Sport della Grecia e del Ministero dell'Istruzione, dello Sport e della Gioventù di Cipro.


La conferenza internazionale si è tenuta martedì 3 dicembre presso l'Hotel Novotel Athens, nel centro di Atene, con oltre 100 partecipanti provenienti dalla Grecia e da diversi altri Paesi europei (Croazia, Cipro, Islanda, Irlanda, Italia, Lituania, Norvegia, Slovenia, Spagna, Svezia e Regno Unito, tra gli altri), tra cui insegnanti, educatori, attori della società civile, autorità statali e altre parti interessate. La conferenza è stata aperta dai rappresentanti della rete europea di volontariato studentesco YouSmile di “The Smile of the Child”, che costituiscono il gruppo di giovani per la diversità in Grecia nell'ambito del progetto HUMAN, i quali hanno sottolineato che “il cambiamento inizia con noi, ma abbiamo bisogno anche del vostro aiuto. Chi è qui oggi ha il potere e la volontà di cambiare la vita di un bambino”.

Durante la conferenza internazionale, il progetto HUMAN e i precedenti progetti finanziati dall'UE, come HIT e YCREATE, sono stati presentati da Rinova Málaga S.L., con particolare attenzione a come l'investimento nella formazione dei professionisti possa portare al rafforzamento della resilienza dei giovani nel contrastare l'hate speech online e offline. I partner e gli stakeholder del progetto HUMAN hanno presentato una serie di azioni di prevenzione e di apprendimento, programmi basati sulla pratica per combattere la violenza giovanile e contrastare i discorsi d'odio in Slovenia, Svezia, Portogallo, Spagna e Grecia, ispirando la comunità educativa, gli attori della società civile, le autorità statali e gli altri stakeholder che hanno partecipato alla conferenza. Ulteriori informazioni sulla conferenza internazionale sono disponibili qui.


Durante il secondo giorno del TPC, i partner e gli stakeholder del progetto HUMAN si sono incontrati presso il Centro operativo panellenico “Andreas Yannopoulos” del coordinatore del progetto “The Smile of the Child” ad Aghia Paraskevi per il monitoraggio e la convalida dei risultati e delle attività del progetto HUMAN fino a quel momento.


Il coordinatore del progetto “The Smile of the Child” ha iniziato l'incontro con i saluti di benvenuto e con una breve presentazione faccia a faccia del Centro operativo di TSoC, dello Studio della rete YouSmile, del Poliambulatorio sociale, della sede dei volontari ecc. ad Aghia Paraskevi.


In seguito, Rinova Málaga S.L., in qualità di leader del WP2, ha presentato la versione finale del D2.1 Manuale per l'attivismo digitale di interruzione dell'odio, che è stata convalidata dagli altri partner. Inoltre, Rinova Málaga S.L. ha presentato il contesto della piattaforma di apprendimento online D2.2 Digital Hate Interrupter Activism, che sarà lanciata entro la fine dell'anno. In seguito, il MuLaB, in qualità di leader del WP3, ha presentato i compiti relativi al D3.1 Rapporto di consultazione, al D3.2 Seminari di sviluppo professionale transnazionali online e al D3.3 Attività di apprendimento su misura per Paese in tutti i Paesi partner.  


Tutti i partner hanno presentato lo stato di avanzamento delle attività del progetto HUMAN nel loro Paese e hanno fornito il loro feedback sui risultati ottenuti fino ad ora. In seguito, le presentazioni del WP5 e del WP1 sono state tenute da DYPALL Network, 'The Smile of the Child' e Rinova Málaga S.L., incentrate sulle azioni di disseminazione, sulla valutazione della qualità del progetto e sulla valutazione dell'impatto.


Al termine dell'incontro, in conformità con il calendario del progetto, il Consorzio HUMAN ha definito i prossimi passi da compiere.




Il progetto è coordinato da - The Smile of the Child in partnership con Rinova Málaga S.L.   ,Folkuniversitetet  , Center for Social Innovation – CSI, Universidade NOVA de Lisboa, Znanstveno-raziskovalno središče Koper , Mulab, European Antibullying Network and Dypall Network. 


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Finanziato dall'Unione europea. I punti di vista e le opinioni espresse sono esclusivamente quelli dell'autore o degli autori e non riflettono necessariamente quelli dell'Unione europea o della Commissione europea. Né l'Unione Europea né la Commissione Europea possono essere ritenute responsabili.


#HUMAN #STOP_HATESPEECH   #COMBAT_RACISM   #ACTIVISM  #HATE_INTERRUPTER #COMBAT_VIOLENCE 

 

Monday, 20 February 2023

Building a Powerpack - Training and Reverse Mentoring path around digital skills

 

During the Erasmus + "Big Time Take Over" project we found ourselves having to develop a tool useful in helping a target of teenagers in creative expression and active citizenship content in the digital and virtual context, and from the first moment it was clear that we were invaders. How could we invade such a proprietary field for those who are digital natives, so changing, constantly evolving, amidst new developments and fashions? How can we teach something to someone who at best thinks we are cringe and sneers at our explanations? We just had to turn the question around and ask the group of young people we had recruited for the project to give us their vision of the digital world, to teach us the digital world.

The response was immediately positive, in fact, guys are used to being continually scolded by the world of adults because they spend most of their time with their mobile phones or in front of the computer playing games and they saw our actions as an opportunity to express their point of view.

They immediately felt like a group, a brand, a voice other than that of the adult world. They gave themselves a name and developed a logo.

During a series of meetings, including public ones, in front of insiders and local authorities, the young people elaborated and presented their vision of video games and the whole universe of gaming, which they perceive not only as a source of fun and distraction but also as a source of learning and an opportunity to meet people, of the Social Networks and the multiple chances they offer, of the Internet in general perceived as a great source of training and information.

To stimulate them to a more serious reflection on the topic, we have encouraged the young people to have a guided discussion in order to seriously highlight and elaborate all the critical points on the subject and to integrate them into their thinking.

At this point, we asked them which tool, which shape they would most willingly use to transmit what they have built together with their peers, to create a support and empowerment tool, and they almost unanimously indicated the video podcast, which is the training and information they use the most.

All that remained was to ask them to create a prototype, perhaps imperfect, but indicative of what they wanted to express. We, therefore, invited them to first carry out some experiments to test their limits and then to launch themselves into the project by unleashing all their creativity and activating all their technical skills. Finally, we asked them to highlight and list all the digital tools they used to create their product and to integrate them. This is the final result: https://youtu.be/fi9nisffQks

All this work has contributed to building the Big Time Take Over Powerpack, entirely designed and built with the active contribution of the group of kids involved. The Powerpack is more of a process than a guide. First of all a process of healthy discussion between different generations, then a process of training and tutoring from the side and not from above, in a non formal context, finally a useful model to be able to follow in tackling a project that involves digital, because, as a process, it can regardless of the aging of the various digital tools.


The proof of the effectiveness of the Powerpack, the real test, took place during the 5 days of training in Matera in July 2022, in which, with 18 young people from five different countries involved, we applied the methodology developed with the kids from Rome with results that immediately proved to be exciting because the students took possession of all phases of the work, from brainstorming to conception, from building the working group to the business plan, from visual identity to management, from research into the creation of content around the theme of environmental education, which turned out to be a shared priority for them: https://www.instagram.com/b.e.e.active/

It would be interesting to suggest, apply and test the Powerpack model in different contexts and different experiences, we will not fail to do so, since, also seen from our point of view as trainers, it has proved to be a useful and effective tool for the approach, the comparison and relationship with boys of that age group.







Mulab & the European Projects


Other current projects:

YCREATE

#DiOtherCity



Some of our past projects:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Mulab & the European Projects - #DiOtherCity

 



For years, people tended to travel to the centers of big cities, which provided some prestige. Today we are witnessing a clear escape of people from the centers of large cities directly to the suburbs. But how to address and make attractive the suburbs of the cities? Where to get inspiration for unusual trips away from those promoted by all guides, away from the "mainstream"?

#DiOtherCity It is a project co-financed by the Erasmus + programme, for the 2021-2023 biennium, will end next May. Here the link to the project website: https://diothercity.eu/


The target of the project are people and professionals in the CCI, who want to develop their skills in the creation of digital urban tours and the promotion of sustainable tourism aimed especially at the suburbs or those areas excluded from the phenomenon of mass tourism through the involvement of local communities. The focus of the project has been to develop a training program for adult professionals of CCI who want to acquire skills on practical applications of digital tools with which to create touristic, innovative and cultural experiences, regarding the exploration of cities, especially in peripheral areas. Specifically, for this purpose, we have created a series of open educational resources available online in the OER website section. Mulab in particular focused on the development and creation of module 3 of the course on the OER platform available at this link: https://oer.makingprojects.org/oer/diothercity/



Mulab & the European Projects


Other current projects:

BIG TIME TAKEOVER

YCREATE


Some of our past projects:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Building a Powerpack - Percorso di training e Reverse Mentoring intorno alle competenze digitali


Quando nel corso del progetto Erasmus + “Big Time Take Over” ci siamo trovati a dover elaborare uno strumento di supporto nella formazione digitale al fine dell’espressione creativa e di contenuti di cittadinanza attiva di un target di adolescenti,  dal primo momento è stato chiaro che eravamo degli invasori. Come potevamo invadere un campo così proprietario per loro che sono nativi digitali, così mutevole, in continua evoluzione, tra nuovi sviluppi e mode? Come poter insegnare qualcosa a qualcuno che nel migliore dei casi pensa che siamo imbarazzanti e sogghigna di fronte alle nostre spiegazioni? Non ci restava che ribaltare la questione e chiedere al gruppo di ragazzi che avevamo reclutato per il progetto di raccontare loro a noi il mondo digitale.

La risposta è stata immediatamente positiva, i ragazzi infatti sono abituati a sentirsi continuamente sgridare dal mondo degli adulti perché passano gran parte del loro tempo con il cellulare in mano o di fronte al computer a giocare e hanno visto la nostra azione come un’opportunità per esprimere il loro punto di vista. 

Si sono sentiti subito un gruppo, un brand, una voce altra rispetto a quella del mondo adulto. Si sono dati un nome e hanno sviluppato un logo.

Nel corso di una serie di incontri, anche pubblici, di fronte ad addetti ai lavori e autorità locali, i ragazzi hanno elaborato ed esposto la loro visione dei video giochi e tutto l’universo del gaming, da loro percepito non solo come fonte di distrazione, ma anche come fonte di apprendimento e di rete sociale, dei Social Network e le molteplici opportunità che offrono, dell’Internet in generale percepito come grande bacino di formazione e informazione.

Per stimolarli a una riflessione più seria sull’argomento, li abbiamo spinti a una discussione guidata in modo da evidenziare ed elaborare con serietà tutti i punti critici sull’argomento e ad integrarli nel loro pensiero.

A questo punto abbiamo chiesto loro quale strumento, quale forma avrebbero utilizzato più volentieri per trasmettere quanto costruito insieme ai loro coetanei, per creare uno strumento di supporto e potenziamento, e loro hanno indicato quasi plebiscitariamente la forma del video-podcast, che è lo strumento di formazione e informazione che maggiormente utilizzano.

Non restava che chiedere loro di realizzare un prototipo, magari imperfetto, ma indicativo di quello che volevano esprimere. Li abbiamo dunque invitati a fare prima degli esperimenti per testare i loro limiti e poi a lanciarsi nel progetto sprigionando tutta la loro creatività e attivando tutte le loro competenze tecniche c. Infine abbiamo chiesto loro di evidenziare ed elencare tutti gli strumenti digitali cui erano ricorsi nella realizzazione del loro prodotto e a integrarli. Questo è il risultato finale: https://youtu.be/fi9nisffQks

Tutto questo lavoro ha contribuito a costruire il Powerpack di Big Time Take Over, interamente pensato e realizzato con il contributo attivo del gruppo dei ragazzi coinvolti. Il Powerpack più che una guida è un processo. Innanzi tutto un processo di discussione sana tra generazioni differenti, poi un processo di formazione e tutoraggio dal fianco e non dall’alto, infine un modello utile da poter seguire nell’affrontare un progetto che coinvolga il digitale, perché, in quanto processo, può prescindere dall’invecchiamento dei vari strumenti digitali.


La prova dell’efficacia del Powerpack, il vero e proprio test, si è svolto durante i 5 giorni di training a Matera nel luglio 2022, in cui, con 18 ragazzi di cinque paesi differenti coinvolti, abbiamo applicato la metodologia sviluppata con i ragazzi di Roma con risultati che, nell’immediato, si sono rivelati esaltanti perché i ragazzi hanno preso possesso di tutte le fasi del lavoro, dal brainstorming all’ideazione, dalla costruzione del gruppo di lavoro al business plan, dall’identità visiva al management, dalla ricerca alla creazione dei contenuti intorno al tema dell’educazione ambientale, che si è rivelato essere per loro una priorità condivisa. https://www.instagram.com/b.e.e.active/

Sarebbe interessante suggerire, applicare e testare il modello del Powerpack in contesti differenti ed esperienze diverse, noi non mancheremo di farlo, poiché, visto anche dal nostro punto di vista di formatori, si è rivelato uno strumento utile ed efficace per l’approccio, il confronto e la relazione con ragazzi di quella fascia di età. 







Mulab e i Progetti Europei


Altri progetti in corso:

YCREATE

#DiOtherCity



Alcuni dei progetti conclusi:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

TME - Talent Matching Europe

Mulab e i progetti europei - #DiOtherCity



Per anni, le persone tendevano a viaggiare nei centri delle grandi città, che fornivano un certo prestigio. Oggi si assiste ad una netta fuga di persone dai centri delle grandi città direttamente verso i sobborghi, verso le periferie.

Ma come trovare, nominare e rendere attraenti le periferie delle città?

Dove trarre ispirazione per viaggi insoliti lontano da quelli promossi da tutte le guide, lontano dal “mainstream”?

#DiOtherCity È un progetto cofinanziato dal programma Erasmus + , per il biennio 2021-2023, si concluderà il prossimo maggio.

Qui il link al sito del progetto: https://diothercity.eu/


Il target del progetto sono persone e professionisti nelle ICC, che vogliono sviluppare le proprie competenze nella creazione di tour urbani digitali e nella promozione di un turismo sostenibile rivolto soprattutto alle periferie o a quelle aree escluse dal fenomeno turismo di massa attraverso il coinvolgimento delle comunità locali.

Il focus del progetto è stato quello di sviluppare un programma di formazione per adulti professionisti delle ICC che vogliano acquisire competenze sulle applicazioni pratiche di strumenti digitali con cui creare esperienze turistiche, culturali innovative e comunque di esplorazione delle città, in particolare negli spazi periferici. 

In concreto, a questo scopo, abbiamo creato una serie di risorse educative aperte disponibili online nella sezione del sito OER.


Mulab in particolare si è dedicata allo sviluppato e creazione del modulo 3 del corso sulla piattaforma OER disponibile a questo link: https://oer.makingprojects.org/oer/diothercity/




Altri progetti in corso:

BIG TIME TAKEOVER

YCREATE


Alcuni dei progetti conclusi:

CREUS

HIT - Hate Interrupter Teams

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